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Nuestra aventura comienza en Pueblo Primavera, en Johto.
Lo primero es lo primero así que dale la hora a Oak y a tu madre el día. Ve a la casa a la izquierda de la tuya donde está el laboratorio de Elm y coge a tu pokemon. Para principiantes lo mejor es Cyndaquil que además es muy poderoso pero si ya tienes canas lo suyo es Chikorita y Totodile. Este último acaba siendo muy poderoso pero es difícil de entrenar al principio.

Ahora debes ir a buscar al profe Oak para que le de un huevo al profe Elm. Al lado del edificio encontrarás a un desagradable pateador mirando por la ventana. Pasa de él. Ve al Oeste donde encontrarás amplias zonas de hierba, la ruta 29.

Encontrarás una poción casi al principio al Norte y un tipo de baya en un árbol al final. Recuerda que las bayas son utilizadas automáticamente por los pokemon sin perder turno si éstos las llevan equipadas.

Llegas a ciudad Cerezo. Aquí no hay nada que hacer, no es más que un lugar de paso pero puedes repostar en el centro pokemon y comprar pociones y otras curaciones. Todavía no venden pokéball y los servicios de la segunda planta del centro pokemon no están operativos hasta mas adelante. En esta ciudad hay un viejo que te hace un tour por la ciudad y acaba dándote el mapa para el Gear.

Sigue por el Norte. Un combate pokemon no te permite pasar a la siquiente ciudad y tomas un desvío por la derecha de ruta 30. En el árbol coges una baya. Al día siguiente la baya vuelve a crecer así que ya sabes...

Junto a un árbol con otra baya al Norte hay una casa en la que está el Sr. Pokémon ¿? y Oak. Oak te dará un huevo para Elm y la pokédex y se va para su casa. Vuelves a casa de Elm pero saliendo de Cerezo te topas con el individuo desagradable que tiene uno de los pokémon que te ofrecía Elm a nivel 5. Te reta a un duelo y como el tuyo estará por lo menos 4 niveles por lo alto te resulta fácil acabar con él. Sigues hasta Primavera y te cuentan que han mangado un pokemon, y resulta ser que te has cruzado al ladrón. Le das testimonio falso al poli y hablas con Elm para mostrarle el huevo. Te dice que te lo quedes para que crezca y te vas. Ahora el combate de ruta 30 ha finalizado y puedes continuar con tu camino. Ya tienes pokéball y puedes cambiar pokemon por cable así que consigue un pokemon volador para reforzar tu equipo como Pidgey o HootHoot.

Llegas a ruta 31.

Acaba con los entrenadores, pasa de la Cueva Oscura y llega a Ciudad Malva.

En ciudad Malva hay bastantes cosas interesantes. Primero ve a la Torre Bellsprout al Norte. Si no escogiste a Cyndaquil tu pokemon volador te resultará muy útil. Consigue la MO5 y sigue este truco para pasar al gimnasio Malva. Captura dos Bellsprout. En una casita en Malva te cambian uno por Onix. Cambiaselo y el otro te lo quedas.





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GIMNASIO VOLADOR---LÍDER PEGASO
Aquí sólo usan pájaros así que guardate a Chikorita y saca tu nuevecito Onix con su defensa bestial. Haz un par de chirridos al enemigo y líate a placajes.

Pegaso da problemas con el bofeton lodo pero si Onix lleva bayas y le das pociones la victoria y la medalla están aseguradas.


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Con el huevo encima vete al sur, por un caminito cerca del gimnasio a la próxima ciudad.Estás en la ruta 32. Al este tienes las ruinas Alfa hogar de los Unown pero de momento obvia esa zona.

No podrás llegar a esta ruta sin el huevo así que recógelo en el centro pokemon y empieza la caminata.Esta ruta es interesante porque aquí puedes capturar a Mareep, una magnífica oveja eléctrica que será un gran refuerzo para el equipo cuando evolucione a Flaffy y a Ampharos. Wooper podría ser tu pokemon de agua pues puede llegar a aprender movimientos poderosísimos como Terremoto o Amnesia. Si te escogiste a Chikorita pasa por la vía acuática pero procura entrenar fuerte a tu volador porque lo vas a necesitar para el siguiente gimnasio. Hacia el final verás a una chica mirando a la pared. Tras derrotarla te dará su teléfono. Los Viernes una chica cerca del centro pokemon te da una Flecha Venenosa muy útil.

Has entrado en la cueva Unión que hace honor a su nombre por ser sólo un caminito para unir la ruta con otras rutas pero hasta que tengas surf sólo podrás ir a Azalea.

Y ya estamos en Ciudad Azalea. Verás un montañero que al ser pateado te dará un nº de teléfono. No puedes entrar a saco a por el gimnasio pues tienes una misión antes. Ve a la casa que está cerca del centro pokemon que tiene un árbol detrás. Un fan de los Slowpoke te dice que los Rocket han secuestrado a todos los Slowpoke de la ciudad y dice que le ayudes en la caverna que hay cerca. Sale por patas y vas a la susodicha cueva donde encuentras a tu amigo agonizante en el suelo. Debes rescatar a los pokemon tu solo. Fortalece a tu pajaro o Cyndaquil en esta mazmorrita antes del gimnnasio. Una vez que los Rocket han huido con su particular estilo tu compañero se ha puesto milagrosamente en pie y habla con los Slowpoke ¿? para que se vayan. Este hombre a partir de ahora te podrá fabricar distintas balls a cambio de Bonguris que encuentras en los árboles. Y ahora sí, con la ciudad invadida por Slowpokes: El Gimnasio Azalea.





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GIMNASIO BICHO---LÍDER ANTÓN
¿Un gimnasio de bichos? Es la idea más estúpida desde que Blaine hizo un gym de fuego en una isla en medio del mar. Pero es mas difícil de lo que parece así que no subestimes al líder. Todo irá sobre ruedas si tienes a Quilava con Ascuas o a Pidgeotto con Tornado o a Hoothoot. Mareep tambien puede ayudar contra Scyther. Scyther tiene un ataque llamado cortefuria bastante peligroso si lo repite varias veces así que acaba rápido con él.


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Ahora tendrás un enfrentamiento, camino del encinar, con el ladrón de pokemon. Los últimos combates deberían haberte preparado para este combate pero como estás sobre aviso, cura a tus pokemon nada mas salir del gym.

Con la medalla Colmena ya estamos listos para ir a el encinar, hogar de Celebi.

Eso dicen los rumores, claro. Podemos esperar de este bosque la captura de tu primera planta, Oddish si no escogiste a Chikorita o capturaste a Bellsprout. Debes pasar un minijuego que trata de devolver a un Farfech'd (maldito nombre, llamémoslo Kumo) a su dueño dándole por detrás (uish). Cuando el pájaro esté con su dueño (que lo maltrata, si no porqué se ha escapado) un colega suyo te dará la Mo01 Corte para atravesar el bosque. Mas adelante veremos a un chaval que nos dará la Mt de Golpe cabeza, un movimiento que permite sacar bichos de los árboles (que guay...). Una vez atravesado el encinar estaremos en ruta 34.

En esta ruta tenemos un pokemon interesantísimo para el equipo, Abra. De momento es inútil pero cuando evolucione a Kadabra ya verás... Como siempre se escapa sigue esta técnica, captura a Drowzee con Hipnosis y cuando veas a Abra duérmelo y hazle algún ataque cualquiera para bajarle la vida. Si tienes Rapid Ball este es el momento de usarlo. Prepárate para el siguiente gimnasio entrenando a tu pokemon inicial. Puedes de momento dejar a Abra, a Magikarp o a cualquier pokemon de momento inútil en la guardería donde lo entrenarán por tí. Llegamos a el equivalente de Azulona de Johto, ciudad Trigal. Aquí podemos hacer cantidad de cosas, comprar toda clase de productos en el centro comercial, ir en tren... pero de momento hagamos lo que hay que hacer.El gimnasio.





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GIMNASIO NORMAL---LÍDER BLANCA
Un gimnasio de pokemon normales...absurdo. Los contrincantes deberían ser pan comido para tí. Provoca matanzas de Sentret, Rattata y Jiglypuff con tu pokemon inicial y Onix y llega hasta la líder, Blanca, que no es tan fácil. Usa un Clefairy nivel 18 y un Miltank gordo nivel 20. Éste último será un auténtico problema para los entrenadores de Quilava con su Desenrrollar y su Batido así que es recomendable usar a Onix en esta ocasión para evitar que sus ataques te afecten. Recuerda que su especial es blando así que usa ataques de fuego, planta, agua o psi para acabar con la vaca o usa el chirrido para reblandecer su defensa. De esta forma logras la medalla Planicie y la MT45.


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Tres medallas pero la cosa sigue en esta ciudad. En la torre de Radio responde a las 5 preguntas que te formulan en la planta baja para conseguir la targeta radio para el pokégear. Busca por los callejones y ve a la tienda de bicis arruinada y llévate por la cara una para promoción. En el camino subterráneo conseguirás el Monedero para jugar en el Casino y en una casita llena de flores conseguirás una Regadera necesaria para continuar la aventura. Si quieres un pokemon de lucha para el equipo sería mejor que capturaras un Drowzee y lo cambiaras por el Machop que te da uno en el centro comercial. Y ya estamos listos para la ruta 35.

Aquí podrás capturar Nidoranes pero poco mas de interés. Entrena a Onix con los entrenadores que te retan y sigue hasta labifurcación de final de ruta. Por la izquierda llegamos al parque Nacional donde Martes, Jueves y Sábados se organiza un interesantísimo concurso de captura de bichos donde puedes hacerte con Scyther y Pinsir con facilidad. En un banco encontramos a un señora que nos da la Garra Rápida, genial para pokemon lentos como Onix. Tambien puedes ir hasta la ruta 36 cortando un arbusto por la derecha de ruta 35.

En la ruta 36 encontramos una pequeña parcela de arbustos donde encontramos a Growlithe, que puede ser tu pokemon de fuego durante el resto del juego. Su ataque Rugido es el genial durante el combate. Nos encontramos frente a un extraño árbol que bloquea el paso como si de Snorlax se tratara. Por mas que lo cortes no lo conseguirás así que usa la Regadera aver si así... ¡¡Pero antes salva, desgraciado!! Es un Sudowoodo. Al pokemon de planta no le gusta el agua, que extraño... Ni caso. Como está a nivel 20 le hacemos Ascuas para bajarle la energía antes de lanzar la pokeball... ¿No es muy efectivo?? Un árbol raro, si señor. Pues sé mas raro que él y hazle la pistola agua. Eso le ha picado. Necesitarás SuperBall para hacerte con este pokemon raro o un montón de Pokeball. Ahora que lo tienes mira de que tipo es...

Vamos en dirección Norte pero antes habla con el gordo a la derecha. Te da la Mt08, Golpe Roca. Es un ataque casi tan importante como una MO así que ten cuidado de como lo usas.

Con Sudowoodo en nuestro poder llegamos a una ciudad importante por su valor histórico, Iris.

Aquí había dos torres donde vivían unos pokemon legendarios y una se quemó y no se qué. Es igual. Aquí tenemos un gimnasio difícil así que vamos a una casa donde entrenan Eevees mientras bailan. Enfréntate a las 5 evoluciones de nuestro mamífero indefinido (¿es un zorro, un gato o un conejo?) preferido. Y te dan... Un Eevee no. La Mo de Surf. No está mal. Es útil y es un buen ataque. Pónselo sin miedo a tu pokemon de agua que luego podrás quitar Mo's (BIEN). A la derecha del gimnasio conseguimos el BuscaObjetos.

Vamos a por el gimnasio ahora.

Para llegar al líder deberás atravesar un abismo invisible a lo Indiana Jones. Sólo te puedo dar un consejo: Zigzaguea tomando como referencia los esbirros del líder.





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GIMNASIO FANTASMA---LÍDER MORTI
Morti... Me recuerda a muerto. Así estarán sus pokemon cuando acabemos. Este combate es durísimo. Usa fantasmas que como sabes son medio veneno así que ataca con una combinación de Kadabra y Onix. Estos pokemon tienen una amplia gama de ataques tácticos pero como son tontos no los usan como deberían pero aún así ten cuidado. El Mal de Ojo evita que cambies el pokemon mientras tu oponente viva y la Maldición hace mucho daño al que lo usa a cambio de quitarte muuuucha vida cada turno. Acaba con ellos rápido para evitar que te hagan daño. Recuerda que Gengar está a nivel 25 y necesitarás mucho entrenamiento para ganarle. Conseguimos la medalla Niebla y la Mt 30.


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No podemos acceder a la torre que está todavía en pie pero sí a la que está quemada. Enfréntate al ladrón de nuevo en la misma entrada. Cuando lo venzas (cada vez es mas fácil) sigue una pequeña mazmorra en donde harás uso del Golpe Roca hasta un lugar donde tres perros te esperan. Cuando te acerques saldrán huyendo. Te los encontrarás en cualquier momento del juego por las zonas de hierba. Aunque son pokemon raros si los dejas huir te vuelven a aparecer pero por el amor de dios NO LOS DEBILITES o no volverán a aparecer. Responden al nombre de Raikou, Entei y Suicune. De momento olvídate de ellos y sigue hasta Ciudad Olivo, al Oeste.

En la ruta 38 podrás capturar pokemon tan raros como Tauros o Miltank así que prepara las superball. Hay una granja de Muu-muu (Miltank) donde sucede una horrible tragedia. Hay un muu-muu enfermo que necesita que le das alrededor de una decena de Bayas. Que se muera. Continúa por la ruta 39 al Sur y llega a Ciudad Olivo.

El ladrón sale del gimnasio y te dice que no hay nadie. Cierto. En un edificio de la ciudad parecido a un restaurante un hombre te da la Mo de Fuerza. Cerca del centro pokemon un generoso pescador te ofrece la Caña Buena. Te enteras de que la líder del gimnasio está en el faro. Entrena en el faro a tu pokemon de fuego para prepararlo contra la líder. Una vez arriba te enteras de que está cuidando un pokemon enfermo y no puede luchar. Como esto no se cura con Bayas (recordemos al muu-muu agonizante) te vas en dirección a Ciudad Orquídea donde un hippie prepara pociones especiales para estos casos. Pero está al otro lado del mar así que habrá que darle al pokemon eléctrico y psi para cruzarlo. Nos vamos para la playa y comenzamos la travesía. Recomiendo poner a Kadabra al frente porque el mar está plagado de Tentacools y Tentacruels venenosos que son una excelente preparación para el siguiente gimnasio en Orquídea. Debes pasar una remojada mazmorra llena de Gyarados en la que mas adelante conseguirás a Lugia.

Cuando toques, exhausto, tierra firme te encontrarás en Ciudad Orquídea. No se te vaya a olvidar visitar la casa mas al Sur donde vive el vendedor de brebajes. Ahora llega el enfrentamiento contra el líder de gimnasio. Este gimnasio, como en su diá fue el Dojo-Karate está a un nivel mas elevado de lo normal. Pero como somos muy valientes nos enfrentaremos a ellos con lo que tenemos. Lo mejor es que evoluciones a Kadabra a Alakazam cambiándolo con un amigo y lo pongas al frente. Como además los pokemon lucha no hacen mucho daño a los planta lo mejor es que uses a Bayleef, Gloom o Weepinbell que además son fuertes contra el líder de gimnasio.





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GIMNASIO LUCHA---LÍDER ANÍBAL
Tras completar un minipuzzle y presenciar una demostración de fuerza nos enfrentamos a Aníbal el caníbal que usa unos niveles horrorosos. Pero no es para tanto. Su mono-cerdo nivel 27 cae con facilidad ante Alakazam, Gengar o similar y su Poliwrath es mas fácil aún. Débil a psi, planta, eléctrico y volador (si no lo has expulsado ya del equipo) su nivel 30 no es para tener miedo. Una vez ganada la medalla Tormenta y la super Mt01 esto va animándose.


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Nada mas salir del gimnasio victorioso una mujer que deambula cerca te da la Mo de Vuelo que te permite ir a cualquier ciudad visitada. Aprovecha para recoger la ball que te preparó el artesano de Bonguris en ciudad Azalea y vuelve a Olivo para curar a el pokemon de Yasmina.

Te dirá que su pokemon está mejor y se irá de vuelta al gimnasio. Por mucha pinta de roca que tenga este gimnasio va de los pokemon Acero descubiertos por Nintendo recientemente. ¿A que es débil un pokemon metálico? Ahora lo averiguaremos.





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GIMNASIO ACERO---LÍDER YASMINA
Comienza el combate y te sacan un Magnemite ¿?. Se supone que es eléctrico... ¡¡¡Pues no!!! Ahora es Eléctrico/Metal. Como es natural sacamos a Onix y le zurramos la cara con bofetón lodo. Le escuece. Sus 30 niveles bien cumplidos no son suficientes para tu mortal abrazo de tierra. Ahora te saca a... ¡¡Steelix!! Que feo es el pobre. Oye, ¿tu no aparecías en un anuncio de Nintendo? Es igual. Parece que contra este no hay lodo que sirva. Tras dejar morir a tu Onix a manos de su evolución decides tomar una decisión. El metal se oxida con el agua pero ¿y si es acero inoxidable? Tambien podría fundirlo... Sacas a Tiphlosion o a Growlithe y le haces Rueda fuego para que sufra. ¡Funciona! Tras un emocionante combate el gigantesco pokemon cae a tus pies. Recibes la medalla Mineral y una preciosa Mt siderúrgica.


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Misión cumplida y vamos camino volando de ciudad Iris. Vayamos por el Este esta vez a ciudad Caoba. Sólo nos faltan dos medallas y esto se pone emocionante. Podemos seguir dos filosofías para pasar la ruta 42. La fácil, por agua o la difícil por Monte Mortero. Para prepararse para el próximo gimnasio es mejor la de agua ya que los Seaking y Goldeen salvajes te potenciarán a Flaafy. Una vez en Caoba el gym está cerrado, esto se está convirtiendo en una costumbre y para colmo la próxima ruta está cerrada. Sólo queda el camino por el Norte, a el Lago Furia. Unos hombres de negro te hacen pagar peaje para pasar. ¿Hombres de negro? No pueden ser el Men In Black... ¡El Team Rocket! Estarán tramando algo...

Tras pasar por unas zonas de hierba y unos entrenadores llegamos al Lago Furia. Aquí viven muchos Magikarp pero por alguna razón están estresados y evolucionan. Para colmo un Gyarados rojo deja atónitos a la población circundante. Vamos a capturarlo. Recuerda que hay que salvar antes que nada. Una vez en nuestro poder el extraño Gyarados encontramos a un misterioso individuo mirando un cartel. Me suena tu cara... ¡Lance! Que le eche un cable en Pueblo Caoba... Quien soy yo para negarle algo a un miembro del Alto Mando (ya te derrotaré...). De vuelta volando en Pueblo Caoba entramos en una tienda donde hay bulla. El Dragonite de Lance está machacando a unos vendedores. Ellos abren una puerta secreta a un complejo subterráneo donde entra Lance. Tú le sigues adentro y te encuentras en un guarida rocket. ¡¡A por ellos!! Procura pasar lo menos posible frente a las estatuas ya que tienen cámaras ocultas que hacen que aparezcan rockets, no son peligrosos pero molestan. Cada vez que veas un ordenador actívalo para conseguir un código de acceso. Necesitas dos códigos para completar el nivel. Te encontrarás a Lance mas adelante para echarte un cable. Cuando tengas los códigos suficientes para llegar a un rocket ejecutivo y vencerle vuelve atrás para desactivar el generador de electricidad. Proporciona electricidad para que los bandidos emitan desde la torre radio una señal para evolucionar a los Gyarados del lago. Cuando, actuando en equipo con Lance acabes con todos los Electrode te enfrentarás, tambien en comando con dos rocket ejecutivo mas. Una vez eliminados Lance y tú os iréis de juerga loca toda la noche para festejar el triunfo... no. Así no era. Lance te da la Mo06 Torbellino y se larga. Pues bueno. Vamos a por la medalla Glaciar.




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GIMNASIO HIELO---LÍDER FREDO
Ahora un puzzle resbaladizo. Pues prepárate que luego llega una mazmorra entera de hielo... Espero que te hayas anticipado y hayas entrenado a Ampharos y al de fuego. Fredo usa un Seel, Dewgong y Piloswine. Contra los dos primeros usa a Ampharos con Puño Trueno y contra Piloswine, eso que parece un Mamut, usa ataques de fuego y agua para neutralizar sus tipos Hielo/Tierra. Una vez debilitados, tuyas serán la penúltima medalla, la medalla Glaciar y la Mt de Viento Helado.


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Oak te llama. Hay problemas en la Torre Radio. ¿Que pasa, que no hay policías en este mundo? Vamos a Trigal. Nos encontramos el lugar plagado de Rockets. Los destrozamos hasta llegar a lo mas alto de la torre, donde conseguimos la llave del sótano. Recomiendo que uses para todos los combates a un pokemon de agua o hielo con un ataque de hielo como preparación al último gym. Vas a la ruta subterránea de la ciudad y vas por el camino de la derecha que parece una cárcel, lúgrube y oscura en el subsuelo. Allí nos enfrentamos al ladrón al cual vencemos por supuesto. Tenemos que resolver un puzzle que se complica enormemente si no sigues estos pasos. Activa los interruptores de izquierda a derecha. Simple.

Tras cruzar una puerta nos encontramos en una sala con unas escaleras. Pasa de ellas. Sigue el camino hasta luchar contra uno que te da la llave magnética. Ahora ve por las escaleras. Estás en el sótano del centro comercial. Coge el ascensor hasta la superficie y vuelve a la Torre Radio. Ahora puedes abrir una puerta con la nueva llave que te permite subir hasta una planta llena de enemigos. Liquídalos y un alma caritativa te dará el ala Arcoiris en la versión Oro o el ala Plateada en la edición Plata. Llevando una de estas alas puedes capturar a Ho-oh o a Lugia.

Ahora que llevas un ala el tio que no te dejaba pasar al Este en Pueblo Caoba ya no está. Ahora puedes acceder a la ruta 44. Parece que no hay zonas de hierba pero hay una escondida en medio de los dos lagos. Ese es el único sitio donde puedes capturar Lickytungs. Al final de la ruta hay un ornitólogo que te da su teléfono, justo antes de la Cueva Helada.

La Cueva Helada es una horrible cueva donde encontrarás montones de puzzles de hielo, algunos que parecen irresolubles, donde habitan pokemon de hielo tan raros como Jynx o Swinub. Si buscas bien encontrarás la Mo07 Cascada perdida por ahí.

Una vez cruzada la mazmorra de hielo nos encontramos en la ciudad de desgraciado nombre Endrino. Es un lugar interesante porque aquí vive el Quita-Movimientos, que hace olvidar cualquier ataque a tus pokemon a fin de hacer mas fáciles los cambios con ediciones antiguas. Y ahora sí. La prueba final. La Octava medalla de Johto.





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GIMNASIO DRAGÓN---LÍDER DÉBORA
Nuestras peores pesadillas se han hecho realidad. Un gimnasio de pokemon Dragón. Venga, que no es tan duro. ¿Recuerdas cual era el punto débil de Lance? Espero que hayas seguido mi consejo de entrenar a un pokemon con ataques helados. Si no es así sube a un pokemon a mas de nivel 45 y no uses ataques de fuego, agua, eléctrico o planta. Pero, aunque tengas un pokemon con ataques helados tienes que enfrentarte a la bestia negra de los pokemon. Dos tipos muy bien conbinados que neutralizan sus debilidades. Kingdra, un pokemon Agua/Dragón. Utiliza los ataques de hielo contra él a mucho nivel y cuando tu pokemon no pueda mas saca a Ampharos alrededor de nivel 40. Sólo así la ganarás pero no así la medalla Dragón.


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Que sorpresa, ¿eh? Débora se pavonea de que vence al Alto Mando pero aunque le das un pateo bestial ella todavía dice que no es suficiente y que debes ir a la Guarida de los Dragones a recoger un diente de dragón que se le ha perdido. Que remedio. Vamos para allá. Dirígete surfeando a una cueva al Norte del gimnasio a la que antes se te impedía acceder. Unos pisos más abajo encuentras una gran sala acuosa con un santuario. Olvídate de todo y camina por el borde izquierdo. Al llegar a la pared surfea hasta encontrar un remolino. Utiliza tu poder torbellino y sigue el camino hacia la derecha. Aunque se supone que esto es tu prueba final de entrenador la verdad es que sólo te aparecen Magikarp, algunos Dratini y muy rara vez un Dragonair, todos a niveles muy bajos. Y luego hallarás tirado por ahí el diente de Dragón. Cuando lo recojas, Débora aparecerá te dará la medalla Dragón, la Mt de AlientoDragón y un chistecito tonto que viene a cuento. Y por fin ya tenemos 8 medallas de la Liga Johto.

Y ya estamos listos para el encuentro con el Alto Mando. No ha sido tan duro... Bueno, la Meseta Añil cae por Kanto, al Este. La ciudad mas al Este en Johto es... Pueblo Primavera. Ya de paso saludo al profe y a mamá que la tengo en casa cocinando... Vamos a visitar a Elm a ver que dice de mi éxito y nos da una Master Ball. Le ha debido costar un ojo de la cara... Nos la guardamos y le damos un mejor uso en otro momento. La mejor forma de gastarla es un Ho-oh en la edición Plata y en Lugia en la edición Oro ya que aparecen a nivel 70. Otros posibles candidatos son estos mismos en la edición contraria a nivel 40 o los perros legendarios a 40 tambien. En Kanto tambien hay un Snorlax nivel 50 que podría ser. Ya nos dejamos de historias y surfeamos en dirección a Kanto. En cuanto pisamos tierra firma un kantino, kantoso, kantellense... un habitante de Kanto te da la bienvenida al mundo antiguo de Rojo, Azul y Amarillo. Miras el mapa y te entra nostalgia. Seguimos en dirección Este para llegar a la Calle Victoria. El paso continúa por una caverna donde necesitas Cascada para continuar. Vence a los entrenadores. Recomiendo que prepares a un psíquico, un eléctrico, un hielo, un agua y un fuego. En una casa podrás curar a tus pokemon como si fuera un centro pokemon y continuar el paseíto. Llegamos a un pasillo lleno de seguratas que te piden las medallas. Te permiten continuar todo recto a la última mazmorra antes de la liga: La Calle Victoria.

Es una versión reducida de la Calle Victoria que todos conocemos, como todo el resto de Kanto. ¿Que esperabas? ¿Que hicieran dos juegos en uno? Uno y medio bastan para un gran juego. Derrotas con facilidad a todos los Graveler y Ursaring que te salen al paso y llegas al CJ de la liga pero antes la última batalla con el ladrón. Lo derrotas con suma facilidad y sigues para adelante.

Ya estamos en el CJ de la liga. Un gran edificio con centro pokemon y tienda en uno. Hay un viejo con un Mr. Mime que te lleva de vuelta a Pueblo Primavera por si quieres entrenar mas. Recuerda que tus pokemon deben estar entre niveles 40 y 50 para tener posibilidades. Esta vez el Alto Mando a bajado el listón de niveles pero la selección de pokemon a mejorado así que cuidadito y comencemos los combates.




ALTO MANDO----PRIMER OPONENTE
MENTO

Usa pokemon psíquicos combinados con otros tipos. Como a menos que tengas un siniestro en el equipo no tienes nada contra ellos utiliza las debilidades de sus otros tipos. Pon un eléctrico al frente contra sus Xatu y alterna con fuego para Exeggcutor, Slowbro y Jynx. El primer entrenador es historia.

ALTO MANDO----SEGUNDO OPONENTE
KOGA
¡Chavalote cuanto tiempo! ¿Todavía sigues con los venenosos? Me pregunto quien estará ahora en el gimnasio Fucsia... Que mas da. Atácale con una combinación de fuego y psíquico y sus pokemon bicho y veneno arderán en las llamas del infierno.

ALTO MANDO----TERCER OPONENTE
BRUNO

Otro viejo conocido. Era el mas fácil de matar del Alto Mando y es el único que queda. Usa la estrategia de toda la vida. Ataca con agua y psíquico y sus pokemon volverán a caer a tus pies.


ALTO MANDO----CUARTO OPONENTE
KAREN

Si, esperabas a Lance como cuarto adversario pero no. Karen es familiar de Agatha y usa Siniestros, ese tipo tan tierno y bonito. Son débiles a Lucha y Bicho. El Golpe Roca es útil pero es preferible que les pegues con cualquier cosa. A Murkrow el hielo y eléctrico le sienta mal y a Houndoom no le gusta el agua y la tierra. Sabiendo esto podrás vencerla con facilidad.


ALTO MANDO----CAMPEÓN DE LIGA
LANCE

¿¿Lance?? Han debido pasar muchas cosas durante estos tres años. Debería estar Ash al frente. Es igual, mejor así. Parece que los pokemon de Lance se han ido a la playa porque tienen un nivel mas bajo de lo normal. Parece que ha diferencia de Bruno, Lance a evolucionado a sus Dragonair y además ha añadido un Charizard. Recuerda cual era el punto débil de los dragones...


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¡¡Se acabó!! Hemos vencido al Alto Mando y hemos vuelto victoriosos a casa. Pero la cosa no acaba aquí. Si R/A/Am nos daba una mazmorra extra O/P nos da ¡un nuevo mundo por descubrir!

Las aventuras por Kanto serán guiadas por la segunda parte de la guía de Pokémon Oro y Plata: Kanto y si queréis rellenar la Pokédex y descubrir todos los secretos del juego mirad todo el resto de la guía. Que la disfrutéis.

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